Los secretos del éxito de Final Fantasy VII

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Final Fantasy VII anunció muchas cosas cuando llegó a PlayStation en 1997. Legitimó una nueva era de videojuegos cinematográficos. Marcó una gran victoria para Sony en el mercado de consolas de juegos. Comenzó muchos argumentos. Final Fantasy VII puede ser el juego más debatido de la historia; criticado, leónizado y discutido sin fin.

Es apropiado que Final Fantasy VII Remake sea algo raro: una nueva visión tan meticulosa que el juego que llega esta semana solo cubre las primeras media docena de horas del Final Fantasy VII original. Pocos remakes podrían salirse con la suya, pero Square Enix muy bien podría lograrlo. Porque es Final Fantasy VII.

¿Cómo llegó a ser tan importante Final Fantasy VII? ¿Qué lo hizo destacar? ¿Y por qué seguimos hablando tanto de eso?

Final Fantasy siempre tuvo cierto atractivo internacional. Como cualquier fanático de la serie probablemente esté cansado de explicar, el creador de la serie, Hironobu Sakaguchi, nombró al Final Fantasy original con la intención de abandonar el editor Square, y tal vez la industria del juego, si el juego no se convirtiera en un éxito. No tenía nada de qué preocuparse: Final Fantasy pronto se convirtió en la serie insignia de Square en Japón, y llamó la atención en el extranjero. Nintendo of America lanzó el primer Final Fantasy para NES con un sólido impulso de marketing. Nintendo Power dedicó meses de cobertura al juego, y cada suscriptor encontró una guía de Final Fantasy en el buzón.

Los esfuerzos de Nintendo le dieron a Final Fantasy un punto de apoyo en América del Norte, pero surgió un problema: en 1991, Japón ya tenía Final Fantasy II y III para Famicom, con un cuarto juego dirigido a Super Famicom, o Super NES, como Occidente. Square comenzó a localizar el Final Fantasy II japonés, pero cambió de marcha cuando los clientes y los editores respaldaron el nuevo sistema de Nintendo. Final Fantasy IV se convirtió en Final Fantasy II en Norteamérica, omitiendo dos juegos y comenzando una rareza de nombres que continuó años más tarde. En 1994, Square había pasado Final Fantasy V y lanzó Final Fantasy VI en Norteamérica … como Final Fantasy III.

Demuestra una verdad innegable: los juegos de rol de consola no eran ni la mitad de populares en Estados Unidos que en Japón. Dragon Quest y Final Fantasy dominaron las listas de ventas en su país natal, pero en Estados Unidos fueron éxitos de culto en el mejor de los casos. Tuvieron la suerte de ser traducidos en absoluto. Square omitió Final Fantasies, y Enix no se molestó en localizar Dragon Quest V o VI. Los fanáticos de los juegos de rol en Estados Unidos tuvieron que subsistir con una serie de juegos de rol en Estados Unidos cada año, luchando a través de Vay o Lufia y Fortress of Doom solo porque no había mucho más que rascar esa picazón para batallas aleatorias, historias a gran escala y animes similares.

Sin embargo, los juegos de rol tuvieron un seguimiento leal y con frecuencia ruidoso, y creció con los años. Cuando Final Fantasy VI se convirtió en Final Fantasy III, un fanático se unió y exigió más, escribiendo tanto para revistas de juegos como para editores de juegos y pidiendo que se tradujeran los juegos de rol para América del Norte. Cada uno de los principales juegos de rol de Square aumentó un poco la popularidad del género en América del Norte, y cuando Chrono Trigger llegó en 1995, todo parecía estar al borde del atractivo general en Occidente.

La industria del juego fue una gran pelea desordenada en 1995. El Super NES y Sega Genesis siguieron siendo los sistemas de juego dominantes, pero había llegado una nueva generación de consolas. Comenzó en años anteriores con las decepciones excesivas de la 3DO de Panasonic, el Jaguar de Atari y la 32X de Sega, pero aparecieron verdaderos contendientes en la Sega Saturn y la PlayStation de Sony. Y, sobre todo, se alzaba Nintendo, prometiendo una verdadera maravilla tecnológica con el Ultra 64. Las capacidades y los juegos del sistema eran vagos al principio, pero un próximo juego Ultra 64 vendió hordas de fanáticos de RPG en el sistema solo por su nombre: Final Fantasy VII.

Detrás de escena, Square había considerado un Final Fantasy VII para el Super NES (arriba), utilizando gráficos en 2D muy parecidos a los de Final Fantasy IV (más un borrador de historia que tuvo lugar en la ciudad de Nueva York). Pronto el proyecto se trasladó a sistemas más nuevos y al mundo valiente y temblorosamente naciente de las imágenes en 3D, y la Nintendo 64 fue su aparente hogar. Después de todo, Square había apoyado fielmente los sistemas de Nintendo durante años, y nunca se había alejado de rivales como Sega .

Los primeros indicios públicos de Final Fantasy VII aparecieron en el otoño de 1995, cuando Square mostró una demostración en la convención Siggraph en Los Ángeles. El minijuego consistió en una batalla en 3-D con monstruos familiares de Final Fantasy y personajes de Final Fantasy VI, todos absolutamente deslumbrantes para los estándares del día.

Las revistas de juegos se apresuraron a exagerar esto como el primer vistazo a Final Fantasy VII y lo increíble que podría ser. No era, en verdad, el juego real. Square ensambló la demostración para exhibir su destreza gráfica en 3-D, y etiquetarían la demostración Final Fantasy VI: The Interactive CG Game. Este detalle escapó de la mayoría de los fanáticos de Final Fantasy, que ahora estaban más ansiosos que nunca por el debut Ultra 64 de la serie.

Todo cambió en 1996. Nintendo había cambiado el nombre del Ultra 64 a Nintendo 64 y lo retrasó hasta el otoño, pero hasta donde todos sabían, Final Fantasy VII seguía siendo un bloqueo para el sistema. Sin embargo, en abril, los fanáticos de los juegos de rol abrieron sus copias de GameFan o GamePro o Electronic Gaming Monthly para ver las primeras capturas de pantalla y personajes verdaderos de Final Fantasy VII … para Sony PlayStation.

Este nuevo Final Fantasy era una criatura diferente para una edad diferente. Los gráficos consistieron en modelos de personajes en 3-D con fondos detallados y pre-procesados, un cambio radical de los sprites en 2-D de los días Super NES. Si bien la mayoría del personal de Final Fantasy VI permaneció, incluido Sakaguchi como productor y Yoshinori Kitase como director, fue una sorpresa que el artista Yoshitaka Amano, diseñador de personajes de la serie desde sus orígenes, no estuviera detrás del elenco de Final Fantasy VII. Amano proporcionó algo de arte, pero los diseños de los personajes fueron obra del recién llegado Tetsuya Nomura.

Fue un giro asombroso: Square, que había construido su marca RPG en las consolas de Nintendo, ahora estaba firmemente en el campamento de Sony. El programa de demostración en Siggraph nunca había sido un juego de Nintendo 64, y Square claramente había estado trabajando en Final Fantasy VII para PlayStation durante bastante tiempo. La reacción de los fanáticos varió desde la indignación por la traición de Square hasta la emoción sin nubes en las primeras pantallas de Cloud, Aeris y Barret (o Claud, Ealis y Bullet, como lo tradujeron inicialmente algunas revistas occidentales). La Nintendo 64 aún estaba a meses de su lanzamiento, y la multitud de juegos de rol ahora tenía una buena razón para saltar a la PlayStation.

La justificación de Square para ponerse del lado de Sony era aparentemente técnica: Final Fantasy VII debía presentar muchas secuencias de video y fondos prerrepresentados, y el formato de CD de PlayStation era mucho más barato y más adecuado para el almacenamiento que los cartuchos más caros de Nintendo 64. Sin embargo, claramente había más en el trabajo, ya que la partida era absoluta. Todos los proyectos futuros de Square fueron títulos de PlayStation.

Parecía un cisma abrupto, pero Square y Nintendo no habían sido los mejores aliados. Nintendo y Sony se unieron a principios de la década de 1990 para desarrollar un sistema de expansión basado en CD llamado PlayStation , y Square comenzó a desarrollar Secret of Mana para este nuevo dispositivo. Nintendo lo desconectó, Sony llevó el concepto de PlayStation de regreso a su propio campamento, y Square se dejó rehacer y meter Secret of Mana en un formato de cartucho comprometido.

Otros señalaron las tácticas de brazo fuerte de Nintendo. Durante casi una década, la compañía había mantenido un estricto reinado sobre cualquiera que publicara juegos para sus sistemas: Nintendo controlaba el proceso de aprobación y fabricación y era libre de implementar las tarifas o los cambios de contenido que quisieran. La Nintendo 64 se quedó con un formato de cartucho en lugar de adoptar la opción de CD menos costosa, y Square no fue la única compañía que saltó del barco: CAPCOM , Konami , Namco y otras editoriales importantes arrojaron la mayor parte de su peso detrás de la PlayStation. Sin embargo, la partida de Square fue fácilmente la más amarga. La nintendo64 nunca tendría una gran alineación de juegos de rol, y años después el presidente irascible de NintendoHiroshi Yamauchi, denunció a los fanáticos de los juegos de rol como “personas deprimidas que quieren sentarse en sus habitaciones oscuras y jugar juegos lentos”.

Esta no sería la última controversia provocada por Final Fantasy VII. El juego tomó forma a lo largo de 1996, obteniendo una amplia cobertura en Japón y América con cada nuevo personaje o característica revelada. Ese otoño Square lanzó su primer título de PlayStation , Tobal No. 1 de Dream Factory, con un disco de demostración de Final Fantasy VII. Se especula que algunas personas que compraron el juego realmente jugaron Tobal No 1. antes de la demostración de Final Fantasy VII, pero su existencia nunca se ha verificado.

La demostración expuso las fortalezas del juego: un impresionante recorrido cinematográfico por las calles lúgubres de una ciudad llamada Midgar, un sistema de batalla familiar para todos los fanáticos de la serie, y la manera descortés del protagonista mercenario Cloud Strife mientras ayudaba a un grupo de revolucionarios a volar reactor. Fue una desviación de muchas tradiciones de juegos de rol, tanto en la atmósfera de alta tecnología como en la elección de una corporación malvada llamada Shinra para el antagonista, pero debajo de los gráficos y el estilo cinematográfico, todavía era Final Fantasy.

Final Fantasy VII llegó a Japón en enero de 1997, con un lanzamiento estadounidense programado unos ocho meses después. Muchos fanáticos importaron el juego en lugar de esperar, por lo que el debate comenzó incluso antes de que el juego viera los estantes de las tiendas nacionales. Algunos fueron apagados por el énfasis del juego en las escenas cinemáticas, reprendiéndolo como más película que juego. A otros no les gustó el paso a los polígonos primitivos, ya que los personajes del juego a menudo cambian la apariencia de munchkins de cabeza grande y brazos de Popeye a proporciones más realistas. Y cuando el juego llegó al inglés, los críticos y los jugadores se mostraron en desacuerdo con la traducción aproximada y la cuestionable elección del “ebonics” (el inglés hablado por la comunidad afroamericana en EEUU) para el líder rebelde Barret.

Sin embargo, para muchos, Final Fantasy VII era todo lo que querían y más. Su historia invitaba a ideas más allá de salvar al mundo, con un último acto centrado en los problemas psicológicos de Cloud y la búsqueda de identidad. Las escenas de corte eran claras y bien dirigidas, muy alejadas de los juegos de películas granuladas de “video de movimiento completo” de años anteriores. Y todavía era claramente un videojuego, con una búsqueda que incluía todo, desde duelos con monstruos del tamaño de rascacielos hasta sesiones de cría de corceles Chocobo.

El éxito de Final Fantasy VII elevó todo el género RPG entre los videojuegos, asegurando que los fanáticos ya no tuvieran que explicar exactamente qué significaban esas letras. Era material de portadas de revistas de juegos, promociones de tiendas y comerciales de televisión. Sony hizo del juego un punto focal de la guerra de consolas. Un anuncio impreso se burló de Nintendo al mostrar un enorme cañón Final Fantasy VII de alta tecnología y la frase “alguien, por favor, consigue a los chicos que hacen juegos de cartuchos un cigarrillo y una venda en los ojos”.

El tiempo de 1997 no fue solo de grandes cambios para la industria del juego. Internet era ahora una fuerza predominante, especialmente entre los fanáticos ansiosos por conectarse, unirse y discutir sobre los videojuegos, y Final Fantasy VII fue el mayor lanzamiento del año para muchos jóvenes nerds. Les presentó argumentos en línea, fandoms en línea y algo muy importante: spoilers.

La mayor sorpresa de Final Fantasy VII fue, por supuesto, la muerte de Aerith … o Aeris, como se la conocía entonces. Este no fue el primer juego de rol en matar a un personaje principal, como cualquier fanático de Phantasy Star podría decirte, pero fue un nuevo terreno para un Final Fantasy. Los juegos anteriores habían ofendido solo a los sospechosos más probables entre los miembros del partido. Aerith era la cara de Final Fantasy VII casi tanto como Cloud: es el primer personaje que ve el jugador y el ímpetu de los hilos subyacentes del juego sobre razas antiguas y cataclismos. Y a mitad de Final Fantasy VII, ella está muerta.

Algunos jugadores tuvieron dificultades para aceptar eso. Incluso antes del debut estadounidense del juego, los fanáticos peinaron Final Fantasy VII en busca de fallas y secretos que de alguna manera podrían revivir a Aerith. A pesar de los códigos de GameShark, toda esta especulación quedó en nada. Se suponía que Aerith debía permanecer muerta, encarnar temas de pérdida, y al hacerlo se convirtió en el personaje fallecido más famoso de los videojuegos.

Otro cambio importante impulsó la popularidad de Final Fantasy VII: el fandom de anime. El Final Fantasy original había recorrido un mercado de videojuegos estadounidense que a menudo minimizaba los elementos de anime de los títulos hechos en Japón. ¡Final Fantasy VII llegó cuando las principales revistas de juegos tenían secciones dedicadas de anime, Blockbuster ofreció todo, desde The Venus Wars hasta Tenchi Muyo!, y los fanáticos de Sailor Moon organizaron campañas de cartas para mantener el programa en el aire. Final Fantasy VII se inspiró descaradamente en el anime, desde su arte de personajes hasta sus referencias a Evangelion y Berserk , por lo que encaja perfectamente en la timonera de muchos jóvenes fanáticos del anime.

Así que Final Fantasy VII empacó mucho en sus tres discos y más de treinta horas: un éxito de ventas del sistema, un catalizador para juegos cinematográficos, un tono de referencia para escenas de muerte repentinas e impactantes, un pararrayos para debates nerd y un subproducto de un floreciente sector de anime y nerd. Todo era imposible de duplicar. Los juegos posteriores de Final Fantasy tenían estilos más consistentes, una construcción del mundo más fluida y mejores traducciones, pero no tenían el momento excepcional de Final Fantasy VII.

Pasaría un tiempo antes de que Final Fantasy VII regresara. La serie Final Fantasy tenía la costumbre de nunca volver a un juego una vez que había terminado: a pesar de media docena de títulos de “Final”, cada uno tenía su propia historia. De hecho, esto mantuvo la serie fresca, ya que cada nuevo juego cambió lo suficiente como para molestar a los fanáticos y encender los debates.

La fortuna de Square se zambulló a principios de la década de 2000 después de que la película Final Fantasy: The Spirits Within no pudo recuperar su presupuesto masivo, y Square se fusionó con su antiguo rival Enix. Sakaguchi, que había dirigido The Spirits Within, renunció a su cargo como Vicepresidente y, dos años después, abandonó Square Enix para formar su propio estudio, Mistwalker.

Square Enix, nuevo y con poco dinero, se volvió mercenario a sus propiedades, reviviendo por primera vez Final Fantasy X con el torpemente llamado Final Fantasy X-2. Sin embargo, un regreso a Final Fantasy VII no fue suficiente: necesitaba dos secuelas, dos precuelas y un OVA de anime, y todo se llamaría Compilación de Final Fantasy VII.

Square Enix apuntó a una nomenclatura alfabética para sus seguimientos de Final Fantasy VII: la película Advent Children, el RPG de teléfono celular Before Crisis, el RPG de acción de PSP Crisis Core y el juego de acción PlayStation 2 Dirge of Cerberus. Si Final Fantasy VII no había sido la pieza más popular de la serie de antemano, claramente fue en 2005.

El orden alfabético dio paso a retrasos en la producción, y la primera pieza de la compilación que se lanzó fue Before Crisis. Establecido seis años antes de los eventos de Final Fantasy VII, sigue a un grupo de nuevos reclutas para la fuerza de seguridad privada de Shinra, los turcos. Lanzado en 24 capítulos separados, Before Crisis es un juego de rol de vista aérea con un sistema de batalla basado en menús, y todo parecía bastante impresionante para un juego de la era de los teléfonos móviles.

No había duda de que Final Fantasy VII: Advent Children conocía a su audiencia. Ensamblada con CG pulido y cargada de secuencias de acción, la película asume que los espectadores ya están familiarizados con Final Fantasy VII, lo que lo deja en el límite incomprensible para aquellos que no lo están. La película se centra en la relación de Cloud con su amiga de la infancia Tifa, su persistente culpa por lo que le sucedió a Aerith y el posible regreso de Sephiroth. Mientras que algunos fanáticos estaban encantados con la nueva dirección, otros encontraron que la película era una gran batalla llamativa. Otros estaban molestos porque Advent Children deja de lado a muchos del elenco principal del juego original, aunque los fanáticos de Cait Sith son otro grupo cuya existencia ha sido teorizada pero nunca probada.

Advent Children no fue la única adaptación animada de Final Fantasy VII. Studio Madhouse armó un OVA de 25 minutos llamado Last Order. Resumiendo brevemente las historias entrelazadas de Sephiroth y Cloud, Last Order solo estaba disponible en los lanzamientos de edición especial de Advent Children tanto en Japón como en Estados Unidos. Es un fragmento curioso de la historia de Final Fantasy VII, centrado en un incidente del pasado de Cloud y Tifa, pero al final recrea algo que el juego original ya mostró. La compilación de Final Fantasy VII continuó con una PlayStation real2 juegos. Dirge of Cerberus se desarrolla un año después de Adventure Children y se centra en Vincent Valentine, el pistolero gótico que era un personaje completamente opcional en el Final Fantasy VII original. Dándole la debida atención, Dirge of Cerberus es un tirador de acción con algunos juegos de rol. También es la parte menos amada del regreso de Final Fantasy VII.

Dirge of Cerberus presentó quejas sobre su jugabilidad poco notable y su historia aparentemente irrelevante tras su lanzamiento en Japón. Se hicieron cambios para la versión estadounidense, mejorando los controles y eliminando por completo el modo multijugador en línea del juego. Dirge intentó ser muchas cosas, incluido un homenaje a los tiradores en primera persona con una interfaz de teclado y mouse, en lugar de dedicarse a un juego de acción útil, y encontró elogios limitados incluso entre los fanáticos dedicados de Final Fantasy VII. La última pieza de la compilación fue Crisis Core: Final Fantasy VII para PSP. Una precuela directa de Final Fantasy VII, el juego sigue a Zack Fair, un operativo de SOLDADO que descubrió los antecedentes de Cloud y Aerith. Crisis Core lo envía a través de las filas familiares de los soldados Shinra, mientras que las batallas tienen una interfaz directa que simplifica los hechizos y ataques familiares de Final Fantasy. También agrega una rueda de ruleta que desata efectos aleatorios sobre los enemigos.

Si algunos intentos anteriores de revivir Final Fantasy VII habían tropezado, Crisis Core aguantaría. Su historia, a pesar de presentar personajes llamados “Angeal” y “Genesis”, ganó elogios por convertir a Zack de un dispositivo de trama terciario en un protagonista de Final Fantasy completamente realizado. Su sistema de combate demostró ser una versión atractiva de las batallas de Final Fantasy, tragamonedas y todo, y el juego se veía notable entre los títulos de PSP. Aun así, su estado como lanzamiento portátil le robó el mismo reconocimiento que podría encontrar un título de PlayStation 2 o una película en toda regla.

Lo que es más importante, Crisis Core les mostró a los fanáticos que Square Enix ocasionalmente se podía confiar en revivir Final Fantasy VII. Las otras actualizaciones de Square Enix para Final Fantasy VII fueron esporádicas con un lanzamiento adicional del capítulo de Dirge of Cerberus como un juego móvil efímero, y algunas historias cortas adicionales disponibles solo en Japón. Todo bailaba en torno a lo que todos esperaban: una nueva versión completa del juego original.

Final Fantasy VII ha envejecido como el más rudo de la serie. Diseñado en los albores de la era tridimensional, su mezcla de personajes semirrealistas y gnomos extrañamente superdeformados es difícil de tomar, al igual que la traducción cruda. Square Enix podría haber hecho dinero fácil hace mucho tiempo al reeditar el juego con modelos de personajes consistentes, una banda sonora orquestal o tal vez solo una localización decente.

En cambio, tenemos Final Fantasy VII Remake, una versión completamente nueva del juego original, o al menos su primer arco de historia transcurrida en la ciudad de Midgard. Es un tratamiento detallado y visualmente llamativo, que amplía unas horas de juego en un título completo y promete algunos capítulos más. Los fanáticos se dividen entre si es una impresionante revisión de Final Fantasy lo que más lo necesitaba … o un intento entrometido de reescribir innecesariamente una historia y servirla de la manera más rentable. De cualquier manera, Final Fantasy VII una vez más tiene toda la atención.